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sábado, 17 de junho de 2017

BRINCADEIRAS

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BRINCADEIRA  -  SAFÁRI

     Divida a turma em duas equipes: uma será o grupo dos leões e a outra, o grupo dos elefantes.
     Escolha duas crianças para fazer o papel de caçador, que será, na verdade, o pegador da brincadeira.
     Coloque cada grupo em uma extremidade do pátio ou da quadra e explique que aquela é a toca. Todas as vezes que o professor disser ‘SAFÁRI’, os animais devem trocar de toca e os caçadores devem tentar pegar os animais durante a troca.
      Os animais que forem pegos são transformados em caçadores. Vence a equipe na qual algum dos integrantes não foi pego. Os caçadores não podem invadir a área destinada à toca.

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BRINCADEIRA – ELEFANTINHO COLORIDO

     Para brincar de ‘Elefantinho colorido’, leve as crianças para um local espaçoso e colorido.
     Escolha uma criança para comandar a primeira rodada. Ela deverá ficar na frente de todos e dizer:
      ─ Elefantinho colorido!
     O restante da turma responde:
     ─ Que cor?
     A criança ‘comandante’ escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha a cor escolhida.
     Vale se a cor pedida estiver na roupa, no cenário ou em qualquer outro local do ambiente.
     Se a criança ‘comandante’ conseguir pegar alguma criança antes que ela chegue à cor, é considerada capturada. O comandante deve sempre escolher uma cor que não está em um local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
     Vence a brincadeira quem ficar por último.
 




sábado, 2 de março de 2013

ELEFANTINHO COLORIDO


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 Para brincar de ‘Elefantinho colorido’, leve as crianças para um local espaçoso e colorido.
     Escolha uma criança para comandar a primeira rodada. Ela deverá ficar na frente de todos e dizer:
      ─ Elefantinho colorido!
     O restante da turma responde:
     ─ Que cor?
     A criança ‘comandante’ escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha a cor escolhida.
     Vale se a cor pedida estiver na roupa, no cenário ou em qualquer outro local do ambiente.
     Se a criança ‘comandante’ conseguir pegar alguma criança antes que ela chegue à cor, é considerada capturada. O comandante deve sempre escolher uma cor que não está em um local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
     Vence a brincadeira quem ficar por último.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

A HISTÓRIA DA SERPENTE



OBJETIVO: DESENVOLVER TRABALHO COLETIVO E A FLEXBILIDADE DO CORPO.
MATERIAL: NENHUM
FAIXA ETÁRIA: A PARTIR DE 3 ANOS
TEMPO ESTIMADO: 15 MIN
LOCAL DA ATIVIDADE: SALA DE AULA AMPLA


As crianças em círculo grande. O evangelizador caminha dentro do círculo cantando:
Esta é a história da serpente
Que desceu do morro
Para procurar um pedaço do rabão que perdeu
Você também, você também
É um pedação do meu rabão.
Ao dizer "você também" aponta para uma criança que deverá acompanhá-lo e assim por diante, formando uma grande serpente.O evangelizador caminhará, sempre cantando pela sala.




segunda-feira, 8 de novembro de 2010

SUGESTÃO DE BRINCADEIRAS

Camaleão

Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde

exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.

Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos

tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma

distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças

perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que

cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.

Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr

atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da

cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as

pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou

seja, não tocaram na cor escolhida.

Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo

camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta

função.

De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que

cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam

quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo

camaleão.


O Rei manda

Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora

estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.

O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças

colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.

A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças

cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou

risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em

primeiro lugar, será o novo rei.

Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A

título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos

para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio,

saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar

duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as

ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das

crianças ao seu posto.

Coelhos às tocas

Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui

as tocas e o outro os coelhos.

As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e

tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O

professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o

espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo

das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar

choques.

O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um

coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.

Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os

coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos

pontos porque ficou menos vezes sem toca.

Cabra- cega

Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta

dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega

fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma

venda.

A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabracega.

“Cabra-cega, donde vens?”

“Venho da Serra.”

“O que me trazes?”

“Trago bolinhos de canela.”

“Dá-me um!”

“Não dou.”

Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:

“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar

alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar,

apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.

Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas,

então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a

cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido

e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta

agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo

espaço e aproximando- se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar

com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabracega!

Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri!

Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali,

agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Serpente

As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns

aos outros pela cintura, formando uma serpente.

Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a

criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra

equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da

outra serpente.













segunda-feira, 26 de abril de 2010

BRINCADEIRAS E JOGOS PARA A INFANCIA


Resultado de imagem para pelos caminhos da evangelização -historia -   NÃO FUME



PIQUE-ESTÁTUA

Objetivos: desenvolver habilidades motoras.
3 ou mais jogadores.
Ao ar livre.
Desenvolvimento:
Uma criança conta até dez, enquanto as outras correm. Assim que terminar a
contagem, todos devem parar, ficar imóvel.
O pegador deve dar três pulos para tentar pegar a criança mais próxima. Se
conseguir pegá-la, essa passa a ser o pegador e inicia nova contagem. Se não pegar
ninguém, inicia a brincadeira novamente.

PIQUE-BOLA

Objetivos: desenvolver habilidades motoras. Percepção visual e auditiva.
3 ou mais jogadores.
Ao ar livre.
Bola.
O pegador de posse da bola deve correr e jogá-la para cima, dizendo o nome de
uma criança participante que deverá apanhá-la antes da bola cair no chão e
arremessá-la contra um dos participantes.

PIQUE-FRUTA

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.
3 ou mais jogadores.
Ao ar livre.
O pegador deve correr atrás dos outros e tentar pegá-los. Para o participante não
ser pego ele diz o nome de uma fruta. Não pode repetir o nome das frutas. Quem
repete, sai da brincadeira. Vence o que não for pego.

SOLDADO, NÃO!

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.
5 ou mais jogadores.
Sala.
Reúnem-se, 5 crianças que têm os seguintes papéis: soldado, cabo, sargento,
tenente e capitão.
Diz o Capitão:
- Passando a vista em minhas tropas senti falta do sargento.
O sargento tem de responder:
- Do sargento não! Do soldado! (ou outro)
E assim por diante. Todos têm de responder rápido. Quem não responder rápido
é rebaixado: o tenente passa a ser soldado e o soldado passa a ser cabo, sendo os demais
promovidos até o posto do tenente rebaixado.

A DIREITA ESTÁ VAGA

Objetivos: desenvolver habilidades motoras. Percepção auditiva e Direção.
4 ou mais jogadores.
Sala ampla e cadeiras.
As crianças sentadas nas cadeiras formando um círculo. Deixa-se uma cadeira
vazia. Uma criança fica de pé, no centro do círculo. Ela tentará sentar-se na cadeira
que está vaga e as demais se deslocarão para a direita, tentando impedi-la. A
tentativa continuará até a criança do centro conseguir ocupar a cadeira vaga. A que
permitir a ocupação da cadeira vaga, tomará o lugar no centro.

CUIDADO COM AS GARRAFAS

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.
4 ou mais jogadores.
Garrafas peti.
Ao ar livre ou sala.
Colocar as garrafas aleatoriamente no chão. Escolher um participante. Dizer-lhe
que ele vai caminhar entre as garrafas, com os olhos vendados, e que os colegas vão
auxiliá-lo oralmente na trajetória para que ele não derrube as garrafas. Permitir que
ele caminhe um pouco entre as garrafas, antes de vendá-lo.
Vendá-lo. Sem que ele ouça, retirar as garrafas. E posicioná-lo, para que ele
inicie a caminhada “entre as garrafas” (lembrando que as garrafas foram retiradas).
Elege-se um dos colegas para conduzi-lo verbalmente: dois passos para a esquerda,
um para frente, vire à direita, cuidado! etc.
Terminada a caminhada, retirar a venda que possa ver que caminhou
aleatoriamente e sem as garrafas.

LÁ VEM O SAPO

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção visual.
3 ou mais jogadores.
Ao ar livre ou em sala.
Uma bola de meia amarrada na ponta de uma cordinha ou barbante.
As crianças ficam em círculo e uma delas permanece no centro, segurando a
corda com o “sapo”. Ao início do jogo, a criança do centro deve aproximar o sapo
junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o sapo os toque.
A criança que deixar o sapo tocá-la é afastada do círculo. Ganha a criança que
permanecer no círculo.

NÃO ACERTE AS GARRAFAS

Objetivos: desenvolver coordenação psicomotora. Percepção visual.
2 ou mais grupos de jogadores.
Garrafas peti.
Uma bola para cada grupo.
Ao ar livre ou sala ampla.
Colocar as garrafas vazias, uma ao lado da outra, mantendo uma distância, de maneira que a bola passe entre elas sem tocá-las.

Um participante de cada grupo, alternadamente, vai arremessar a bola, fazendo-a deslizar na direção do espaço existente entre duas garrafas.
Vence o grupo que derrubar o menor número de garrafas.

PASSEIO DE ÔNIBUS

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.
5 ou mais jogadores.
Cadeiras.
Ao ar livre ou sala ampla.
Colocar as cadeiras dispostas em duas fileiras, uma de frente para a outra e uma cadeira a menos que o número de participantes.
Cada participante senta-se em uma cadeira, e um permanece em pé, no meio das duas fileiras.

O passageiro que ficou de pé estabelece uma conversa com os outros passageirose no meio da conversa, quando ele disser a palavra “ônibus”, todos os passageiros sentados trocam de lugar, mudando de uma fileira para outra. O passageiro que estiver de pé procura sentar-se numa das cadeiras.

O MENSAGEIRO

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. Discriminação
visual.
5 ou mais jogadores.
Cadeiras.
Ao ar livre ou sala ampla.
Um participante é sorteado para iniciar a brincadeira. Ele deve pensar em uma mensagem que gostaria de mandar para um colega do grupo.
Depois, ele escolhe um colega do grupo que será o “mensageiro” e lhe diz baixinho, a mensagem a ser transmitida.

Em seguida, em voz alta, ele descreve para o grupo, a pessoa para quem o
“mensageiro” deverá transmitir o recado. A partir da descrição, o “mensageiro” tenta
descobrir para quem a mensagem se destina, vai ao seu encontro, e repete a mensagem
baixinho. Se o mensageiro passar o recado para a pessoa certa, ele terá direito de
mandar uma mensagem e escolher o próximo “mensageiro”. Se ele errar, outro
participante será escolhido para concluir a tarefa.

EU GOSTO DE...

Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. Discriminação
visual.
3 ou mais jogadores.
Ao ar livre.
Participantes sentados nas cadeiras dispostas em círculo. Um participantepermanece de pé, no centro e diz: EU GOSTO DE...(EX: BLUSA BRANCA).
Todos os que estiverem usando blusa branca, trocam de lugar e o participanteque estava de pé, tentará sentar-se. O que ficar de pé continua a brincadeira citando outros objetos.

domingo, 17 de janeiro de 2010

BRINCADEIRAS

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Estouro de solidariedade

1. Cada participante deverá escrever numa tirinha de papel atitudes de respeito e solidariedade. O líder poderá ajudar dando sugestões.

2. Cada um receberá uma bexiga. Deverá colocar a tirinha de papel que escreveu enroladinha dentro da bexiga e enchê-la. Depois, o líder põe uma música bem animada e todos brincam de jogar as bexigas pra cima.

3. Quando a música terminar, o líder dá o sinal e todas as bexigas devem ser estouradas. Cada pessoa deverá ler a tirinha que encontrou, mesmo que não seja a sua.

4. Todos se sentam em círculo e discutem como é possível ajudar as pessoas que nos são próximas.

Obs.:No lugar das atitudes escritas nos papéis, pode-se escrever algumas tarefas que deverão ser cumpridas por quem a encontrar.

Fuja do tubarão

Você vai precisar de:

Bexigas de tamanho médio
papéis coloridos
cola e tesoura
barbante
canetas hidrocor

Brincando:

1. Encha as bexigas, dê um nó na ponta ou amarre com um pequeno barbante.

2. Utilize papéis coloridos para fazer as barbatanas dos peixinhos e canetas hidrocor para desenhar os olhos e a boca dos peixinhos nas bolas.

3. Divida o grupo em duas equipes e fale para os participantes imaginarem que há tubarões no chão e os peixes não podem cair. Eles devem mantê-los no ar, jogando-os para cima, sem segurá-los. Diga que as equipes precisarão se unir para que os balões não caiam.

4. Coloque 5 a 6 peixes a mais do que o número de participantes.

5. Uma equipe por vez, durante dois a três minutos, deverá manter no ar o maior número de bexigas.

6. Vence a equipe que deixar menos bexigas cair no chão.

Desenhando com fitas (fitas coloridas de 40 cm em número igual ao dos participantes)

1. Coloque todas as fitas numa caixa

2. Divida a turma em duplas.

3. Deixe cada pessoa tirar uma fita. a dupla deve ter cores diferentes.

4. Coloque uma folha de papel pardo no chão para cada duas pessoas.

5. Peça aos participantes que façam desenhos com as fitas. O líder pode determinar um tema específico para os desenhos.

6. Deixe que colem e completem com lápis coloridos.


Obs. Utilize outros materiais para fazer esta atividade. Uma boa idéia é usar sucata como material básico para trabalhos manuais. Aproveite para ensinar sobre a importância de reciclar para fazer arte.