segunda-feira, 25 de março de 2013

JOGO DAS ESCOLHAS



Colocar, em papéis recortados, expressões/palavras que traduzam ações. Formar dois grupos e orientá-los para que sorteiem entre si a opção pelo BEM ou pelo MAL (esclarecer que se trata de um jogo apenas)ou deixar ao acaso.

Entregar a cada grupo as expressões condizentes com a escolha feita / ou sortear fichas misturadas, aleatoriamente. Separar os grupos em duas filas, dispostas frente a frente.

Para cada “escolha” apresentada por cada participante (um por vez, os grupos alternando-se), deverão os participantes do grupo contrário mencionar, rapidamente, uma ou mais conseqüências da opção mencionada.

Ex. 1: “Eu escolho... ser invejoso.” Conseqüências possíveis (a serem mencionadas pelo grupo adversário): “Viver infeliz, sem se contentar com o que tem”, “Ser criticado pelos outros”, “Não ter nada nunca na vida, porque só se preocupa com o que os outros têm”, etc. Prejudicar aos outros... 

Ex. 2: “Eu escolho... Ser carinhoso e delicado”. Conseqüências: “Ter muitos amigos”, “Ser muito amado e querido”, “Receber muito carinho dos outros”.

Para cada acerto dos grupos, marcar em um papel um ponto. Caso o grupo adversário não consiga apontar uma ou mais conseqüência, o próprio grupo pode fazê-lo e ganhar o ponto. No final, somar os pontos e ver quem ganhou a competição. Se, por acaso, o grupo do “mal” ganhar, explicar que só ganhou porque apontou as conseqüências do Bem.

EU ESCOLHO...




Amar.




EU ESCOLHO...




Ajudar aos outros.




EU ESCOLHO...



Compreender os outros.





EU ESCOLHO...



Crescer e evoluir.





EU ESCOLHO...



Sorrir.





EU ESCOLHO...



Perdoar e esquecer as ofensas.





EU ESCOLHO...



Ouvir os outros.





EU ESCOLHO...



Me doar aos outros.





EU ESCOLHO...



Ser honesto e verdadeiro.





EU ESCOLHO...



Ser amigo e leal.






EU ESCOLHO...




Ser carinhoso e delicado.




EU ESCOLHO...




Ser bondoso e caridoso.




EU ESCOLHO...



Preservar a Natureza.





EU ESCOLHO...



Ser simples e humilde.





EU ESCOLHO...



Ser cuidadoso.





EU ESCOLHO...



Ser responsável.





EU ESCOLHO...



Ser vaidoso.





EU ESCOLHO...



Ser egoísta.





EU ESCOLHO...



Ser ciumento e possessivo.





EU ESCOLHO...



Ser imprudente e irresponsável.






EU ESCOLHO...




Ser preguiçoso.




EU ESCOLHO...




Roubar.




EU ESCOLHO...



Matar.





EU ESCOLHO...



Agredir e brigar – ser violento.





EU ESCOLHO...



Ser invejoso.





EU ESCOLHO...



Humilhar e desprezar os outros.





EU ESCOLHO...



Guardar ódio e rancor.





EU ESCOLHO...



Me vingar.





EU ESCOLHO...



Fofocar sobre a vida alheia.





EU ESCOLHO...



Ser irônico e amargo.






EU ESCOLHO...




Ser mal educado e grosso.




EU ESCOLHO...




Ofender os outros.




EU ESCOLHO...



Ser mentiroso e falso.





EU ESCOLHO...



Poluir.





EU ESCOLHO...



Ser orgulhoso.





EU ESCOLHO...



Prejudicar/lesar os outros.





EU ESCOLHO...



Criticar os outros, destrutivamente.





EU ESCOLHO...



Ser indiferente.





EU ESCOLHO...



Acreditar em Deus e ter Fé.





EU ESCOLHO...



Não crer em Deus, não ter Fé.







domingo, 17 de março de 2013

GINCANA PARA CRIANÇAS


Gincana – de 1 a 3 anos 

1. Pescaria

Uma bacia com água, peixes de plástico e varinhas de pescar. Uma pessoa de cada equipe terá 30 segundos para tentar pescar. Quem conseguir mais peixes será o vencedor.

2. Corrida das Frutas

Cada equipe terá uma árvore e suas frutas. Uma criança de cada equipe terá que correr e colar as frutas em sua árvore. O objetivo é ver quem consegue colar todas as frutas primeiro sendo assim o vencedor.

3. Derruba latas (uma pilha de latinhas de alumínio).

Será escolhida uma criança por equipe. O objetivo é ver que equipe consegue derrubar mais latinhas com uma bolinha.

4. Corrida do bambolê

Será escolhido duas crianças de cada equipe uma ficará parada para receber o bambolê e a outra correrá para levar o bambolê (a criança que ficar parada terá que ficar dentro do bambolê . O objetivo é ver quem consegue terminar todos os bambolês primeiro.

5. Corrida das garrafas

Cada equipe terá no mínimo três garrafas, uma criança da equipe terá que levar uma garrafa por vez até o outro lado rolando a garrafa. Quem conseguir levar todas as garrafas primeiro será o vencedor.
6. Competição da bolinha. Será colocada duas caixas por equipe. Uma com bolinhas e a outra vazia. Dada a largada uma criança de cada equipe terá que correr para levar as bolinhas para a caixa vazia. Quem conseguir levar mais bolinhas em 30 segundos será o vencedor.

7. Rola colchão

Dois colchões e duas bexigas por equipe. Uma criança de cada equipe terá que rolar no colchão e depois estourar a bexiga. Quem conseguir estourar a bexiga primeiro será o vencedor.

 Gincana – de 4 a 6 anos

1. Dança da laranja

Um casal por equipe. Cada casal terá que dançar com uma laranja entre a testa dos dois com as mãos para trás. A equipe que derrubar a laranja sai da dança. O objetivo é ver que equipe consegue ficar mais tempo com a laranja na testa sem deixar cair.

2. Corrida da bolinha

Dois participantes por equipe, uma caixa com bolinhas e um blusão por equipe. Um participante veste o blusão que deverá ser amarrada embaixo para que as bolinhas não escapem, o outro buscara as bolinhas e entregará nas mãos do que esta com o blusão que assim deve arrumar a bolinha dentro. No final será contado quantas bolinhas cada equipe conseguiu esconder no blusão, quem tiver mais é o vencedor.

3. Corrida da bolinha na colher

Um participante por equipe. A equipe que conseguir chegar até o ponto de chegada primeiro equilibrando a colher com a bolinha na boca sem utilizar as mãos e sem deixar a bolinha cair será o vencedor. (caso a bolinha caia terá que voltar para o ponto de partida e começar novamente).

4. Corrida para encher a Garrafa

Um participante por equipe. Cada equipe tentará encher uma garrafa PET levando a água do balde até a garrafa correndo com um copinho descartável de café que estará furado no fundo. Quem conseguir em um minuto encher mais a garrafa será o vencedor.

5.Varal dos biscoitos

Um participante por equipe. O participante tentará comer o biscoito que estará amarrado em um varal sem poder utilizar as mãos. Quem conseguir comer todo o biscoito primeiro será o vencedor.

6. Corrida do Sapato

Cinco participantes por equipe. Todos terão que tirar os sapatos e encostar de cara para uma parede, os sapatos serão embaralhados e dada à largada cada participante terá que vestir seu sapato. A equipe que conseguir vestir primeiro será o vencedor.

7. Lança argolas

Cada equipe escolherá um participante que seja bom de arremesso. Esse participante tentará acertar a argola no bico da garrafa. Quem conseguir acertar mais argolas ganha.

8. Dinâmica da bexiga no Pé

Cinco participantes por equipe. Cada participante terá uma bexiga amarrada em seu pé direito e com o pé esquerdo tentará estourar a bexiga da equipe adversária sem deixar que estourem a que está amarrada ao seu pé. Quem estiver a bexiga estourada sai da brincadeira. A equipe que ficar com mais bexigas cheias será o vencedor.

sábado, 16 de março de 2013

BRASIL, PÁTRIA DO EVANGELHO

Trabalhar com as cores da nossa bandeira.

Brasil verde - o que é verde no Brasil?

Brasil Verde - A natureza -  até quando?

Importância da natureza como expressão de Deus, os cuidados que devemos ter com o planeta, com o meio ambiente. Ser evangelizado é também ter consciência ecológica. "Olhai os  lírios do campo", disse Jesus, mas o homem tem interferido na obra divina a tal ponto que os lírios, embora não precisem tecer nem fiar porque o Pai os veste, têm a sua vida ameaçada, bem como toda a Terra.
 
                        A esperança - sempre

Ressaltar a necessidade de se redescobrir o Brasil, através do bem que não dá manchete e é próprio do povo que trabalha, que exercita a solidariedade e tenta construir um futuro melhor.

Brasil Amarelo -O que é amarelo no Brasil?

 A riqueza que vale ouro. A riqueza dos corações.

Ter cidadania responsável e consciência política é também um dever do espírita (ver no ESE - Missão do homem inteligente, cap. 13). Estar no mundo é um compromisso. "Dai a César o que é de César". O que podemos fazer para melhorar a qualidade de vida do brasileiro? Ressaltar a importância da prática da caridade verdadeira, sem assistencialismo de segundas intenções

Brasil Azul- O que é azul no Brasil?

O céu e o mar? Lembrar as simbologias nas parábolas de Jesus. Usar o mar para representar o mar  brasileiro, oceano de raças e diversidades, mas que muitas vezes é difícil de se navegar. Para onde vai o nosso barco?

Brasil Branco- O que é branco no Brasil?

O ideal de paz, que não pode se perder diante da guerra cotidiana dos grandes centros, da violência que tem se tornado uma constante em nossa sociedade. É preciso trabalhar pela paz. Como?

Essas atividades podem ser concretizadas através de qualquer atividade artesanal, de teatro ou de música.









sábado, 2 de março de 2013

ELEFANTINHO COLORIDO


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 Para brincar de ‘Elefantinho colorido’, leve as crianças para um local espaçoso e colorido.
     Escolha uma criança para comandar a primeira rodada. Ela deverá ficar na frente de todos e dizer:
      ─ Elefantinho colorido!
     O restante da turma responde:
     ─ Que cor?
     A criança ‘comandante’ escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha a cor escolhida.
     Vale se a cor pedida estiver na roupa, no cenário ou em qualquer outro local do ambiente.
     Se a criança ‘comandante’ conseguir pegar alguma criança antes que ela chegue à cor, é considerada capturada. O comandante deve sempre escolher uma cor que não está em um local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
     Vence a brincadeira quem ficar por último.

sexta-feira, 1 de março de 2013

JOGO AMOR AOS ANIMAIS

Aplicação:

Jogo para revisão de conteúdo da aula.
Número de participantes: acima de 6.
Idade: a partir de 3 anos.
Como confeccionar:
01)Imprimir as peças do jogo.
http://www.autodidataeditora.com.br/dinamicas/jogo-amor-aos-animais.pdf

02) Recorte e cole as peças numa cartolina e depois plastifique para dar maior durabilidade.

Desenvolvimento:

Primeiro passo - Introdução ao jogo

01) Mostre as cartelas dos animais e pergunte: "vocês sabiam que existem animais que estão prestes a deixar de existir no nosso planeta?" "Vocês sabem por que isso está acontecendo?", "Vocês acham que os animaizinhos merecem nosso respeito?. "Diga exemplos de como podemos respeitar os animais" 02) Mostre a cartela do Caçador de animais e explique: "Esse rapaz aqui é um caçador de animais. Ele ainda não aprendeu a respeitar os bischos e caça até animais que estão em extinção."
03) Mostre a cartela do Fiscal do Ibama e explique: "Esse senhor aqui cuida dos animais pois aprendeu que eles merecem o nosso respeito".
04) Explique que você vai distribuir uma cartela para cada evangelizando. Segundo passo - Jogando 05) Cada evangelizando deverá olhar sua cartela sem revelar quem tirou.
06) Os evangelizandos deverão circular livremente pela sala.
07) Quem tirou a cartela do Caçador de animais, deverá piscar discretamente para outro evangelizando, sem os outros vejam.
08) Quem tiver tirado a cartela de uma animal em extinção, se receber um piscar de olhos do caçador de animais, deverá se abaixar, sem revelar quem é o Caçador.
09) O caçador de animais deverá continuar piscando para os outros evangelizandos, tentando não ser descoberto.
10) Sempre que alguém se abaixar o evangelizador diz: "oh! O caçador de animais capturou um bichinho!"
11) Quem recebeu a cartela do fiscal do Ibama deverá tentar descobrir quem é o Caçador de animais e quando encontrar deverá abraça-lo.
12) Repetir o jogo enquanto houver interesse dos evangelizandos.

 AUTORIA - Danielle Rimolo Rossi

JOGO DO ESPÍRITO PROTETOR


JOGO DO ESPIRITO PROTETOR

Aplicação: Jogo para revisão de conteúdo da aula.

Número de participantes: acima de 6. Idade: a partir de 6 anos.

Como confeccionar:

01) Recorte e cole as peças numa cartolina conforme mostrado abaixo e depois plastifique para dar maior durabilidade.
http://www.autodidataeditora.com.br/dinamicas/jogo-espirito-protetor.pdf




 Desenvolvimento: Primeiro passo - Introdução ao jogo
01) Mostre a peça do espírito obsessor e explique: "Este irmãozinho ainda não evoluiu e fica vagando por ai procurando espíritos encarnados para dar maus conselhos."
02) Mostre a peça do Espírito protetor e explique: "Esse é nosso espírito protetor, que cuida de nós e nos ajuda dando bons conselhos."
03) Mostre a peça dos espíritos encarnados e explique: "Nós, encarnados, sofremos influência constante de espíritos desencarnados, tanto bons quanto ruins, cabe a nós somente seguir o conselho dos espíritos bons, afastando de perto de nós espíritos menos esclarecidos através do nosso comportamento"
04) Faça a pergunta: "Quais são as atitudes que podem atrair para perto de nós espíritos menos esclarecidos"
05) Deixar que os evangelizandos respondam. Ex: brigar com as pessoas, assistir, ler, falar e pensar sobre violência ou assuntos inferiores.
06) Depois perguntar: "Quais são as atitudes que podem atrair para perto de nós espíritos bons?"
07) Deixar que eles respondam. Por exemplo: Ler bons livros, ajudar os outros, ter bons pensamentos, ter o hábito da prece, etc.
08) Qual dos dois espíritos vocês querem ter ao lado de vocês? Deixar eles responderem.
09) Explicar que cada evangelizando vai receber uma cartela que poderá ser: o espírito encarnado, o espirito protetor ou o espírito obsessor.

Segundo passo - jogando

10) Distribuir uma cartela para cada evangelizando.
11) Cada evangelizando deverá olhar sua cartela sem revelar qual tirou.
12) Os evangelizandos deverão circular livremente pela sala.
13) Quem tirou o espírito obsessor deverá piscar discretamente para alguém, sem que os outros vejam.  14) Quem for espírito encarnado, se receber um piscar de olhos do espírito obsessor, deverá se abaixar, sem revelar quem é o espírito obsessor.
15) O espírito obsessor deverá continuar piscando para os outros evangelizandos, tentando não ser descoberto.
16) Sempre que alguém se abaixar o evangelizador diz: "oh! alguém foi influenciado pelo espírito obsessor"
17) Quem recebeu a cartela do espírito protetor deverá tentar descobrir quem é o espírito obsessor e quando encontrar deverá abraça-lo.
18) Quando o espírito obsessor for descoberto o evangelizador diz: "vejam o espírito protetor conseguiu ajudar o espírito obsessor a se afastar de nós, pois estamos agindo no bem e pensando coisas boas"
19) Repetir o jogo enquanto haja interesse do grupo.

AUTORIA - Danielle Rimolo Rossi

JOGOS E RECREAÇÕES


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O CASTELO

 Desenvolvimento:

Escolhem-se dentre os participantes alguns para representarem portas, janelas, castelo, castelãs, chaminé, fumaça, fantasma. À proporção que essas palavras forem citadas no desenrolar da história, essas pessoas levantar-se-ão e darão uma volta em torno de si sentando-se em seguida.

A História

Era uma vez um poderoso rei que morava num castelo com muitas portas e janelas. Em volta do castelo, havia muitas casinhas onde moravam as castelãs. O rei, dono do castelo, tinha um costume interessante: todos os dias, bem cedinho, ia à porta do castelo, pois uma das coisas de que mais gostava era olhar para as chaminés das casas das castelãs e observar a fumaça que saía... mas isto era coisa rara de acontecer, pois as castelãs só queriam saber de ficar nas portas ou janelas das suas casas comentando os acontecimentos do lugarejo. Passando algum tempo, coisas estranhas começaram a surgir. As portas e as janelas das casas das castelãs não paravam de bater. Eram os fantasmas! Dia e noite, as portas e as janelas batiam sem parar. As castelãs não sabiam o que fazer até que um belo dia descobriram que no castelo nada nada disso acontecia. Não batiam portas nem janelas. Olhando para a chaminé do castelo viram que saia muita fumaça e pensaram: "Quem sabe os fantasmas tem medo de fumaça?" Mais que depressa foram para a cozinha e puseram-se a trabalhar. Vocês não imaginam quantos bolinhos gostosos fizeram! Interessante que, a partir desse dia, os fantasmas não visitaram a casa das castelãs, e nunca mais bateram as portas e as janelas. Mas o que as castelãs não descobriram é que o rei, dono do castelo, havia combinado com seus soldados para fingirem de fantasmas e fazer as portas e as janelas baterem nas casas das castelãs. Hoje, o rei dono do castelo, vive muito tranquilo e feliz porque todas as vezes que chega à porta ou a janela de seu castelo olha para as casinhas das castelãs e fica contemplando a fumaça que sai das chaminés. Assim termina a nossa história do castelo com muitas portas e janelas, das castelãs, das chaminés e suas fumaças que espantavam fantasmas.

ESPÍRITOS PROTETORES


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 ESPÍRITOS PROTETORES

Um grupo de crianças deverá atravessar um rio, cujos limites serão demarcados no chão com giz, separados uns três metros aproximadamente. Elas receberão duas folhas de jornal ou papelão, onde poderão pisar para a travessia. Outro grupo representará os espíritos protetores. O evangelizador explicará a estes a maneira de atravessar o rio, duas crianças atravessarão juntas, colocando as folhas no chão pisando alternadamente sobre elas. Depois uma delas volta para buscar a outra. Assim a única maneira de todos atravessarem é colaborando uns com os outros. Os protetores não poderão ensinar diretamente mas apenas incentivar ou sugerir que uns colaborem com os outros e todos acabarão conseguindo atravessar o rio.

JOGOS



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REENCARNAÇÃO - ESQUECIMENTO DO PASSADO

Fazer várias figuras em papel sulfite(recortar de revistas ou desenhar): rei, rainha, uma bailarina, um negro, cozinheiro, bombeiro, chinês, enfermeiro, médico, um operário, comerciante, costureira, senhor idoso, uma moça bonita, mecânico, um menino, uma menina, dona-de-casa, pessoas com roupas do tempo antigo, etc. Colocar todas numa caixa, com as folhas dobradas uma a uma.
Abaixo de cada figura escrever um nome para cada personagem. A caixa vai passando e cada criança retira uma figura e deve observar o nome escrito, como é o personagem, o que ele faz,como está vestido...Dar um tempo, recolher os desenhos, dobrá-los novamente e recolocá-los na caixa. Passar novamente para as crianças retirarem outra figura.Deverão analisá-la. Recolocá-las novamente na caixa. Repetir a operação mais duas ou três vezes. Ir conversando com as crianças. Perguntar qual foi a primeira figura que tiraram, como se chamava, como estava vestida. Perguntar depois da segunda figura. Dificilmente as crianças se lembrarão com nitidez dos detalhes, dos nomes, etc. Uma ou outra pode se lembrar. Fazer a associação com o esquecimento que acontece de uma encarnação para outra.

A LEI DE CAUSA E EFEITO 7 E 8 ANOS


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 Desenhar três ou quatro figuras em sequência de ações. Fazer três ou quatro sequências. Cortar cada desenho das sequências e separá-los. Dividir os alunos em grupinhos de acordo com o número de sequências e deixar que o grupo coloque em ordem correta os desenhos. Os desenhos deverão estar todos misturados e com a parte da figura voltada para baixo. Uma criança de cada grupo deve virar uma figura. A figura que ela virar será aquela cuja sequência o seu grupo deverá formar. Assim uma criança por vez, de cada grupo alternativamente irá virando as figuras. Se a criança virar um desenho que não faz parte de uma sequência deve deixá-lo no mesmo lugar, virando-o novamente para baixo.Depois todos deverão criar uma história para a sequência e poderão narrá-la, interpretá-la ou qualquer outra maneira que desejem.

 EXEMPLO:

menino tomando banho e deixa o sabonete no chão.
menino empinando papagaio perto da rede elétrica
menino correndo de bicicleta e aparece uma cachorro na frente.
homens derrubando árvores e depois a seca na região.
fábricas poluindo os rios e os peixes morrendo.