sábado, 2 de março de 2013

ELEFANTINHO COLORIDO


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 Para brincar de ‘Elefantinho colorido’, leve as crianças para um local espaçoso e colorido.
     Escolha uma criança para comandar a primeira rodada. Ela deverá ficar na frente de todos e dizer:
      ─ Elefantinho colorido!
     O restante da turma responde:
     ─ Que cor?
     A criança ‘comandante’ escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha a cor escolhida.
     Vale se a cor pedida estiver na roupa, no cenário ou em qualquer outro local do ambiente.
     Se a criança ‘comandante’ conseguir pegar alguma criança antes que ela chegue à cor, é considerada capturada. O comandante deve sempre escolher uma cor que não está em um local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
     Vence a brincadeira quem ficar por último.

sexta-feira, 1 de março de 2013

JOGO AMOR AOS ANIMAIS

Aplicação:

Jogo para revisão de conteúdo da aula.
Número de participantes: acima de 6.
Idade: a partir de 3 anos.
Como confeccionar:
01)Imprimir as peças do jogo.
http://www.autodidataeditora.com.br/dinamicas/jogo-amor-aos-animais.pdf

02) Recorte e cole as peças numa cartolina e depois plastifique para dar maior durabilidade.

Desenvolvimento:

Primeiro passo - Introdução ao jogo

01) Mostre as cartelas dos animais e pergunte: "vocês sabiam que existem animais que estão prestes a deixar de existir no nosso planeta?" "Vocês sabem por que isso está acontecendo?", "Vocês acham que os animaizinhos merecem nosso respeito?. "Diga exemplos de como podemos respeitar os animais" 02) Mostre a cartela do Caçador de animais e explique: "Esse rapaz aqui é um caçador de animais. Ele ainda não aprendeu a respeitar os bischos e caça até animais que estão em extinção."
03) Mostre a cartela do Fiscal do Ibama e explique: "Esse senhor aqui cuida dos animais pois aprendeu que eles merecem o nosso respeito".
04) Explique que você vai distribuir uma cartela para cada evangelizando. Segundo passo - Jogando 05) Cada evangelizando deverá olhar sua cartela sem revelar quem tirou.
06) Os evangelizandos deverão circular livremente pela sala.
07) Quem tirou a cartela do Caçador de animais, deverá piscar discretamente para outro evangelizando, sem os outros vejam.
08) Quem tiver tirado a cartela de uma animal em extinção, se receber um piscar de olhos do caçador de animais, deverá se abaixar, sem revelar quem é o Caçador.
09) O caçador de animais deverá continuar piscando para os outros evangelizandos, tentando não ser descoberto.
10) Sempre que alguém se abaixar o evangelizador diz: "oh! O caçador de animais capturou um bichinho!"
11) Quem recebeu a cartela do fiscal do Ibama deverá tentar descobrir quem é o Caçador de animais e quando encontrar deverá abraça-lo.
12) Repetir o jogo enquanto houver interesse dos evangelizandos.

 AUTORIA - Danielle Rimolo Rossi

JOGO DO ESPÍRITO PROTETOR


JOGO DO ESPIRITO PROTETOR

Aplicação: Jogo para revisão de conteúdo da aula.

Número de participantes: acima de 6. Idade: a partir de 6 anos.

Como confeccionar:

01) Recorte e cole as peças numa cartolina conforme mostrado abaixo e depois plastifique para dar maior durabilidade.
http://www.autodidataeditora.com.br/dinamicas/jogo-espirito-protetor.pdf




 Desenvolvimento: Primeiro passo - Introdução ao jogo
01) Mostre a peça do espírito obsessor e explique: "Este irmãozinho ainda não evoluiu e fica vagando por ai procurando espíritos encarnados para dar maus conselhos."
02) Mostre a peça do Espírito protetor e explique: "Esse é nosso espírito protetor, que cuida de nós e nos ajuda dando bons conselhos."
03) Mostre a peça dos espíritos encarnados e explique: "Nós, encarnados, sofremos influência constante de espíritos desencarnados, tanto bons quanto ruins, cabe a nós somente seguir o conselho dos espíritos bons, afastando de perto de nós espíritos menos esclarecidos através do nosso comportamento"
04) Faça a pergunta: "Quais são as atitudes que podem atrair para perto de nós espíritos menos esclarecidos"
05) Deixar que os evangelizandos respondam. Ex: brigar com as pessoas, assistir, ler, falar e pensar sobre violência ou assuntos inferiores.
06) Depois perguntar: "Quais são as atitudes que podem atrair para perto de nós espíritos bons?"
07) Deixar que eles respondam. Por exemplo: Ler bons livros, ajudar os outros, ter bons pensamentos, ter o hábito da prece, etc.
08) Qual dos dois espíritos vocês querem ter ao lado de vocês? Deixar eles responderem.
09) Explicar que cada evangelizando vai receber uma cartela que poderá ser: o espírito encarnado, o espirito protetor ou o espírito obsessor.

Segundo passo - jogando

10) Distribuir uma cartela para cada evangelizando.
11) Cada evangelizando deverá olhar sua cartela sem revelar qual tirou.
12) Os evangelizandos deverão circular livremente pela sala.
13) Quem tirou o espírito obsessor deverá piscar discretamente para alguém, sem que os outros vejam.  14) Quem for espírito encarnado, se receber um piscar de olhos do espírito obsessor, deverá se abaixar, sem revelar quem é o espírito obsessor.
15) O espírito obsessor deverá continuar piscando para os outros evangelizandos, tentando não ser descoberto.
16) Sempre que alguém se abaixar o evangelizador diz: "oh! alguém foi influenciado pelo espírito obsessor"
17) Quem recebeu a cartela do espírito protetor deverá tentar descobrir quem é o espírito obsessor e quando encontrar deverá abraça-lo.
18) Quando o espírito obsessor for descoberto o evangelizador diz: "vejam o espírito protetor conseguiu ajudar o espírito obsessor a se afastar de nós, pois estamos agindo no bem e pensando coisas boas"
19) Repetir o jogo enquanto haja interesse do grupo.

AUTORIA - Danielle Rimolo Rossi

JOGOS E RECREAÇÕES


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O CASTELO

 Desenvolvimento:

Escolhem-se dentre os participantes alguns para representarem portas, janelas, castelo, castelãs, chaminé, fumaça, fantasma. À proporção que essas palavras forem citadas no desenrolar da história, essas pessoas levantar-se-ão e darão uma volta em torno de si sentando-se em seguida.

A História

Era uma vez um poderoso rei que morava num castelo com muitas portas e janelas. Em volta do castelo, havia muitas casinhas onde moravam as castelãs. O rei, dono do castelo, tinha um costume interessante: todos os dias, bem cedinho, ia à porta do castelo, pois uma das coisas de que mais gostava era olhar para as chaminés das casas das castelãs e observar a fumaça que saía... mas isto era coisa rara de acontecer, pois as castelãs só queriam saber de ficar nas portas ou janelas das suas casas comentando os acontecimentos do lugarejo. Passando algum tempo, coisas estranhas começaram a surgir. As portas e as janelas das casas das castelãs não paravam de bater. Eram os fantasmas! Dia e noite, as portas e as janelas batiam sem parar. As castelãs não sabiam o que fazer até que um belo dia descobriram que no castelo nada nada disso acontecia. Não batiam portas nem janelas. Olhando para a chaminé do castelo viram que saia muita fumaça e pensaram: "Quem sabe os fantasmas tem medo de fumaça?" Mais que depressa foram para a cozinha e puseram-se a trabalhar. Vocês não imaginam quantos bolinhos gostosos fizeram! Interessante que, a partir desse dia, os fantasmas não visitaram a casa das castelãs, e nunca mais bateram as portas e as janelas. Mas o que as castelãs não descobriram é que o rei, dono do castelo, havia combinado com seus soldados para fingirem de fantasmas e fazer as portas e as janelas baterem nas casas das castelãs. Hoje, o rei dono do castelo, vive muito tranquilo e feliz porque todas as vezes que chega à porta ou a janela de seu castelo olha para as casinhas das castelãs e fica contemplando a fumaça que sai das chaminés. Assim termina a nossa história do castelo com muitas portas e janelas, das castelãs, das chaminés e suas fumaças que espantavam fantasmas.

ESPÍRITOS PROTETORES


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 ESPÍRITOS PROTETORES

Um grupo de crianças deverá atravessar um rio, cujos limites serão demarcados no chão com giz, separados uns três metros aproximadamente. Elas receberão duas folhas de jornal ou papelão, onde poderão pisar para a travessia. Outro grupo representará os espíritos protetores. O evangelizador explicará a estes a maneira de atravessar o rio, duas crianças atravessarão juntas, colocando as folhas no chão pisando alternadamente sobre elas. Depois uma delas volta para buscar a outra. Assim a única maneira de todos atravessarem é colaborando uns com os outros. Os protetores não poderão ensinar diretamente mas apenas incentivar ou sugerir que uns colaborem com os outros e todos acabarão conseguindo atravessar o rio.

JOGOS



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REENCARNAÇÃO - ESQUECIMENTO DO PASSADO

Fazer várias figuras em papel sulfite(recortar de revistas ou desenhar): rei, rainha, uma bailarina, um negro, cozinheiro, bombeiro, chinês, enfermeiro, médico, um operário, comerciante, costureira, senhor idoso, uma moça bonita, mecânico, um menino, uma menina, dona-de-casa, pessoas com roupas do tempo antigo, etc. Colocar todas numa caixa, com as folhas dobradas uma a uma.
Abaixo de cada figura escrever um nome para cada personagem. A caixa vai passando e cada criança retira uma figura e deve observar o nome escrito, como é o personagem, o que ele faz,como está vestido...Dar um tempo, recolher os desenhos, dobrá-los novamente e recolocá-los na caixa. Passar novamente para as crianças retirarem outra figura.Deverão analisá-la. Recolocá-las novamente na caixa. Repetir a operação mais duas ou três vezes. Ir conversando com as crianças. Perguntar qual foi a primeira figura que tiraram, como se chamava, como estava vestida. Perguntar depois da segunda figura. Dificilmente as crianças se lembrarão com nitidez dos detalhes, dos nomes, etc. Uma ou outra pode se lembrar. Fazer a associação com o esquecimento que acontece de uma encarnação para outra.

A LEI DE CAUSA E EFEITO 7 E 8 ANOS


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 Desenhar três ou quatro figuras em sequência de ações. Fazer três ou quatro sequências. Cortar cada desenho das sequências e separá-los. Dividir os alunos em grupinhos de acordo com o número de sequências e deixar que o grupo coloque em ordem correta os desenhos. Os desenhos deverão estar todos misturados e com a parte da figura voltada para baixo. Uma criança de cada grupo deve virar uma figura. A figura que ela virar será aquela cuja sequência o seu grupo deverá formar. Assim uma criança por vez, de cada grupo alternativamente irá virando as figuras. Se a criança virar um desenho que não faz parte de uma sequência deve deixá-lo no mesmo lugar, virando-o novamente para baixo.Depois todos deverão criar uma história para a sequência e poderão narrá-la, interpretá-la ou qualquer outra maneira que desejem.

 EXEMPLO:

menino tomando banho e deixa o sabonete no chão.
menino empinando papagaio perto da rede elétrica
menino correndo de bicicleta e aparece uma cachorro na frente.
homens derrubando árvores e depois a seca na região.
fábricas poluindo os rios e os peixes morrendo.